Proces van games maken
Spannende games maak je niet zomaar. Afgezien van een goed ontwerp op basis van storytelling, game-mechanics, en groupdynamics,is het nodig om een aantal basisregels van ieder goed spel te begrijpen. Iedere game is uniek maar met elkaar houden we onderstaande designprincipes als gezamenlijke waarde hoog in het vaandel.
Designprincipe 1: Houd rekening met de Valley of Despair
Iets nieuws leren is in eerste instantie niet comfortabel. Denk maar eens terug aan de eerste keer dat je Catan speelde. Het was geen Risk, het was geen Monopoly, geen Kwartet, maar een soort combinatie van die spellen. De eerste tien minuten dat je Catan voor het eerst speelt zijn niet leuk. Je snapt er nog niet veel van en een medespeler is druk bezig met het (her-)lezen van de spelhandleiding. Je bevindt je in de zgn. Valley of Despair. Maar na een rondje spelen verandert er wat. Je begint te begrijpen dat dorpjes punten opleveren, steden nog meer punten opleveren en je zelfs met de langste handelsroute een bonus krijgt. Het beseffen dat je de spelmechanieken begint te snappen noemen wij gamedesigners de Mountain of Hope. En bovenop deze mountain bevindt zich uiteraard de Epic Win, oftewel het moment dat je die 10 overwinningspunten hebt gehaald in Catan.
De kans op afhaken is daarom het grootst in die eerste 10 minuten, in het dieptepunt van het niet begrijpen van de spelregels. Wat dat betreft kunnen we veel leren van Catan. Er is nog niet veel aan de hand aan het begin van het spel; je kunt immers niet verliezen binnen 10 minuten. Je leert, je levelt en je wint. Ik vind dan ook dat serious games (die vaak door spelers voor een eerste keer worden gespeeld) je vlot en soepel door die valley moeten trekken. In een goede serious game wordt je aan het begin van het spel niet bedolven onder de spelregels. It’s easy to understand, hard to master.
Designprincipe 2: Het speldoel is niet hetzelfde als het leerdoel
In een traditionele leerinterventie begint men vaak het leerproces met het benoemen van het leerdoel. Dit geldt overigens zowel voor het ontwerp als de uitvoering: “Beste deelnemers, vandaag gaan jullie leren hoe/wat…..”. In een game is dit niet zo. Als je spelers van te voren al vertelt waar het spel over gaat verdwijnen meerdere effecten. Ten eerste de euforie van het zelf bedenken van een oplossing en daarmee het positieve gevoel van een epic win. Ten tweede de confrontatie die de spelleider geeft in de nabespreking; “oh ja ik heb nog steeds de spelregels van de kleuterjuf in mijn hoofd”. En tenslotte ook het gedrag wat spelers vertonen. Als je weet wat het leerdoel is in het spel zullen spelers zich als gewenst gaan gedragen (kijk maar eens hoe vaak je bijvoorbeeld op die manier echt eerlijk een vragenlijst beantwoord).
In een spannende serious game zit een dusdanige flow waarin je helemaal opgaat in het spel. Je gaat in de game niet de processen van je eigen organisatie verbeteren maar je gaat bijvoorbeeld een dierentuin managen. Bijkomend voordeel daarbij is dat tijdens de nabespreking de spelers op een veilige manier feedback kunnen geven op elkaar.
Designprincipe 3: Feedback loops in tweeën
Tijdens het spelen van ieder game krijg je feedback van het spel. De meest voorkomende is een score of level. Je hebt in Tetris score 10.000 punten bereikt of in Super Mario heb je wereld 8-4 bereikt. Het bereiken hiervan is vaak een leerproces van trial and error. In Tetris staat niet in de spelhandleiding dat je de meeste punten scoort als je in 1 keer 4 lijnen weg speelt. In Mario leer je pas dat je een leven kwijt raakt als je voor het eerst in een gat valt, dit vind je niet terug in de spelhandleiding. Hetzelfde geldt voor bordspellen waarin je nog een extra laag toevoegt door het spelgedrag van andere spelers. In Risk heb je op gegeven moment al gauw door (of dat denk je tenminste) wat de opdracht van andere spelers is of dat een van je tegenspelers altijd de gele legers aanvalt. Korte feedbackloops die jouw spelgedrag continu veranderen en verbeteren.
In een goede serious game heb je echter nog een tweede feedbacklijn. Namelijk de nabespreking in een groep. Na het spelen kom je als spelers bij elkaar en onder leiding van een gespreksleider ga je alle aspecten na van de game. Ieder stukje van het spel wordt ontleed en vertaald naar de werkelijke situatie. In mijn overtuiging werkt dit het beste als deze feedback persoonlijk wordt en veilig kan worden ontvangen. De nabespreking is een essentieel onderdeel van een serious game en een goede gamedesigner houdt daar op voorhand al rekening mee. Wat heb je gedaan in het spel? Wat zegt dat over jou? En wat ga je morgen anders doen?
Praktische informatie over een ontwikkeltraject
Vaak krijgen we de vraag wat kost dat nou zo’n serious game en hoe lang duurt het om te ontwikkelen?
Zoals je begrijpt is hier niet één antwoord op te geven. De ontwikkeling van een serious game is van vele factoren afhankelijk. Denk aan de complexiteit, mogelijk hergebruik, online of offline, speelduur, groepsgrootte, instructie enz. enz. Om toch een indicatie te kunnen geven; de games die wij de afgelopen 2 jaar hebben ontwikkeld hadden een gemiddelde ontwikkeltijd van 5 maanden. We zijn bij Studio MX vaak met meerdere gameprojecten tegelijkertijd bezig. Gemiddeld lopen er 4 projecten parallel aan elkaar. Het uurtarief voor ontwerp is 90 euro, het tarief wat wij hanteren voor uitwerken / bouwen van de game is 50 euro (prijsindicatie 2021).
Per aanvraag schrijven we daarom een specifieke offerte die daarna uiteraard nog aanpasbaar is naar de wensen van de klant.
.
.
.
.